unity谷歌浏览器webgl unity webgl 支持浏览器

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unity谷歌浏览器webgl unity webgl 支持浏览器

本文目录

  1. Unity发布的WebGL在服务器上加载超级慢,有什么解决方法吗
  2. 如何在unitywebgl上加载10g模型
  3. IE和Unity 3D 是否兼容
  4. Unity发布的WebGL页面应用实现全屏/非全屏切换
  5. Unity WebGL C#与jslib交互的细节
  6. 打开unity的webGL项目时出现以下错误怎么办
  7. pycharm前端怎么运行unitywebgl场景

一、Unity发布的WebGL在服务器上加载超级慢,有什么解决方法吗

1.Resources文件夹里东西越多越慢,能弄成ab包就尽量弄成,图片资源预知体什么的最好别放这文件夹下。

3.那就是服务器做缓存机制,了解webgl文件包的应该度知道其文件格式,主要数据在build文件下我测试了很多次加载过程,发现大部分时间都是在下载和解压.unityweb后缀的文件上,而且.unityweb这个文件永远没缓存过,所以在服务端加个缓存机制就成了,直接看效果吧。

虽然第一次慢但是后面就很快了,但是解压unity压缩包这块也是可以优化的。

二、如何在unitywebgl上加载10g模型

1、大部分的webgl框架,比如threejs和babylon等,都可以加载obj和gltf模型。我们的引擎,基于three封装,同样有加载模型的loader,因此加载obj和gltf模型也是很简单就可以实现的。

2、不过加载文件都是在线的文件,也就是通过url的形式进行加载。团队开发的三维可视化平台框架,需要能够上传obj和gltf等格式的模型,在上传前,需要先对模型预览,这就涉及到如何加载本地模型的问题了。

3、本文以gltf为例,进行说明。加载本地模型的思路是这样的:既然引擎可以通过url的机制,加载模型。那么如果有一种机制,可以把本地文件及其关联的资源(比如贴图)等转换成url的形式,就可以进行使用loader进行访问了。

4、首先我们学习下Blob和File对象,以下内容来自MDN:

5、Blob对象表示一个不可变、原始数据的类文件对象。它的数据可以按文本或二进制的格式进行读取,也可以转换成 ReadableStream来用于数据操作。

6、Blob表示的不一定是JavaScript原生格式的数据。File接口基于Blob,继承了 blob的功能并将其扩展使其支持用户系统上的文件。

7、File对象是特殊类型的 Blob,且可以用在任意的 Blob类型的 context中。比如说, FileReader, URL.createObjectURL(), createImageBitmap()(en-US),及 XMLHttpRequest.send()都能处理 Blob和 File。

三、IE和Unity 3D 是否兼容

1、IE(Internet Explorer)和Unity 3D并不兼容。

2、Internet Explorer是微软开发的网络浏览器,用于在Windows操作系统上浏览网页。而Unity 3D是一个跨平台的游戏引擎,用于创建2D和3D游戏、虚拟现实和增强现实应用程序。它不是一个浏览器插件或扩展,而是一款独立软件。

3、Unity 3D可以在多个操作系统和平台上运行,包括Windows、Mac OS X、Linux、iOS、Android和WebGL等,但需要通过支持它的Web浏览器(如Google Chrome、Mozilla Firefox和Safari等)进行访问。

4、因此,IE和Unity 3D之间没有直接的兼容性,Unity 3D项目需要在支持Unity Web Player插件的Web浏览器中运行。然而,由于Unity Web Player已经被废弃,现在需要使用WebGL来在浏览器中运行Unity 3D项目。

四、Unity发布的WebGL页面应用实现全屏/非全屏切换

1、Unity发布的WebGL页面应用实现全屏/非全屏切换

2、如果是win浏览器平台,可以通过修改index.html里面,unity div的长宽比例实现页面内的全屏。

3、但是如果是在手机浏览器平台,全屏的功能不能这样操作,会引起手机浏览器的崩溃。

4、 Screen.fullScreen=!Screen.FullScreen;

5、我一开始也是用button的点击事件去触发全屏,但是button点击的事件,要再点一下屏幕才会起作用。

6、正确的方法是用Event Trigger点击后直接进入全屏,不用再点一下屏幕

五、Unity WebGL C#与jslib交互的细节

参考链接: WebGL throwing abort(104) on callback from.jslib function

1.C#绑定js方法 ProvideCallback方法名、返回值、参数数量要与jslib一模一样

2.要传入js的方法要加MonoPInvokeCallback

1.返回的字符串需要转为字节数组

2.用$variableName开头声明的变量要用autoAddDeps(LibraryJsCallCsTest,'$variableName');注册。如果一个方法被另一个方法调用,也要加$MethodName号,并注册

3. Runtime.dynCall('vi', JsCallCsTest.callback, [buffer]);方法里 vi里 v指的是返回值是 void, i值是 int或指针类型,字节数组是指针类型,所以:

SendMessage(unity_gameObjectName, gameObject_Method_Name, [string_params])

C#传字符串给js,js拿到的是指针,用 Pointer_stringify(str)转换一下即可

C#-.jslib 2-way communication

六、打开unity的webGL项目时出现以下错误怎么办

1、提示的内容是让把所有的错误解决然后再运行游戏。unity左下角那个红色的叹号是错误的详细信息,点一下就会弹出窗口。

2、在inspector面板中没专有显示自己定义变量speed这个问题,var speed:int这样写在java中是公有还是私有,最好在前面加上public。

3、1.首先,打开自己的unity3d场景,如下所示。

4、2.然后创建一个基本的模型对象在该方案中,如下所示。

5、3.向对象添加Rigidbody属性,如下图。

6、4.创建两个脚本,Add_script和力量,如下所示。

七、pycharm前端怎么运行unitywebgl场景

1.在Unity中Project目录“Assets\Plugins"下,创建一个jslib文件,可以用txt创建文件,文件名加后缀名为“xxx.jslib”,切记后缀名更改为jslib

2.在刚刚创建的jslib文件里,先来个简单的,添加以下代码:

mergeInto(LibraryManager. library,{

3.在unity中,新建一个脚本,添加命名空间using System.Runtime.InteropServices;并添加以下C#代码:

private static extern void StartTime();

在unity中调用StartTime()方法,即调用jslib里的StartTime()方法

4.在unity打包程序后,在index.html中添加BeginTime()方法

var gameInstance= UnityLoader.instantiate("gameContainer",“Build/WebIP.json",{onProgress: UnityProgress);

function BeginTime(//在jslib里面定义的方法,一定要对应上

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关于unity谷歌浏览器webgl的内容到此结束,希望对大家有所帮助。

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